omoikane ちえのタネ

omoikane ちえのタネ

実行機能について

考える力の土台には、「実行機能」と呼ばれるはたらきがあると考えられています。見聞きしたことを短いあいだ頭にとどめて使う力、やりたくなる反応をいったん止める力、途中でやり方が変わっても切り替える力。この3つです。

就学前の数年間は、この3つが大きく育つ時期とされています。文字や数を覚えることに比べると目には見えにくいはたらきですが、後の学習や、友だちとの関わりを支える土台になると考えられています。

知育アプリの多くは、ひらがな・数・図形といった「何を覚えたか」を扱います。omoikane ちえのタネは、その手前にある「どう考えるか」のはたらきに絞り、いま何を使っている遊びなのかを、おうちのかたに説明できることを大切にしています。

おぼえたねっこ — 覚えておく力

おぼえたねっこ — 覚えておく力

順番を覚えて、その通りにたどる。

光った順番を覚えて、同じ順にタップする遊びです。発達の研究で使われてきた課題を土台にしています。覚えられる長さは、続けるうちに少しずつ伸びていきます。お支度や、2つ以上のお願いを覚えておく場面につながるはたらきです。

まてまてのタネ — がまんする力

まてまてのタネ — がまんする力

出てきたものによって、押す・待つを選ぶ。

うさぎが出たらタップ、かめが出たらタップをがまんする遊びです。つい押してしまうのが当たり前の課題で、うまくいかない回そのものが練習になります。順番を待つ、かっとなっても手が出ない、といった場面につながるはたらきです。

きりかえのタネ — 切り替える力

きりかえのタネ — 切り替える力

途中で、ルールが変わります。

はじめは「いろ」で分け、途中から「かたち」で分けます。ルールが変わったことに気づいて切り替えられるかを見る遊びです。予定が変わったときや、別のやり方を試すときにはたらく力につながります。

ひとりで遊ばせない設計です

ゲームの前と後に「おうちのひとへ」というカードが出ます。「どうやって覚えたの?と聞いてみてください」「できた数ではなく、最後まで見ていられたことをほめてみてください」といった、声かけの例です。大人が一緒に画面を見て言葉をかける関わりは、子どもの学びを支えると考えられています。ちえのタネは、その時間をつくることを前提に作っています。

点数を競わせるためのアプリではありません。他のお子さんとの比較も、年齢別の目安も表示しません。記録として残るのは、その子自身の歩みだけです。うまくいかなかった回も、やってみたこと自体が積み重なっていきます。

GET STARTED

使ってみる

「omoikane ちえのタネ」はブラウザからすぐに使えるアプリです。スマートフォンの「ホーム画面に追加」で、アプリのようにお使いいただけます。

ちえのタネを開く